El Banco de Chile y la Universidad del Desarrollo llevaron a cabo la primera versión del concurso Impacto Emprendedor que convocó a más de 750 estudiantes de pregrado y recién egresados de 48 instituciones de educación superior. Tras un largo proceso de mentorías y apoyo para el desarrollo de sus ideas, tres proyectos se coronaron como los grandes ganadores del concurso, y de un premio de $2 millones más un kit de implementación para escalarlos. Esta es la historia del propósito y la innovación que está detrás de cada una de estas iniciativas.
El proceso fue intenso. Los equipos emprendedores pasaron por un proceso de formación de tres meses acompañados por mentores del mundo del emprendimiento, quienes los orientaron e impulsaron en el desarrollo de sus iniciativas y en los procesos de validación. En ese camino, los 25 seleccionados para la segunda etapa del concurso recibieron un apoyo de $300.000 para desarrollar un plan de validación técnica, y los 10 finalistas otros $700.000 para la validación comercial.
Finalmente, tres proyectos resultaron ganadores. Todas ellas iniciativas con propósito, con una mirada de negocios distinta y que buscan entregar no solo una solución a problemas a través de una alta dosis de innovación, ciencia y tecnología, sino que también se hacen cargo de los desafíos futuros de la sociedad, con la mirada puesta en la sostenibilidad para el desarrollo del país. Y en el caso de esta primera versión de Impacto Emprendedor, todos ellos de regiones. Estas son las tres propuestas ganadoras que hoy surgen desde estudiantes universitarios que buscan impactar en la sociedad.
Taxobot: Inteligencia Artificial para enfrentar la marea roja
Leonardo Olivares llevaba dos años en Ingeniería Naval de la Universidad Austral, en Valdivia, cuando en un laboratorio de hidrodinámica, probando el comportamiento de embarcaciones frente a las olas, se encontró con un alumno de cursos más avanzados que llegó con la propuesta de hacer un robot autónomo sumergible. Lo ayudó en el desarrollo de la idea, haciendo algunas cosas chicas, pero eso le permitió ver cómo gestionaba y preparaba el proyecto y —más importante— le dejó adentro la semillita de hacer cosas por su cuenta, de emprender un proyecto.

Años más tarde, haciendo la práctica en una salmonera en Puerto Montt, le tocó ver de primera fuente los “bloom algales”, las Floraciones de Algas Nocivas (FAN) conocidas principalmente por la “marea roja”. La curiosidad por el tema lo llevó a estudiarlo para entender la problemática, sus causas, y cómo se podía detectar.
Entonces empezó a pulir la idea. Lo primero que resolvió es que lo principal es la detección del alga, y que eso no necesariamente se tiene que hacer en el agua. Empezó a trabajar entonces en el microscopio. Probó con cámaras de los teléfonos, incorporando una cámara Gopro, hasta llegar finalmente a un microscopio trinocular, que además de los dos visores tiene incorporada una cámara arriba. El desafío fue entonces automatizar todo ese proceso, para que la máquina haga un escaneo de la muestra, y la envíe a un computador para su análisis y posterior envío de los resultados.
“Entonces, me abaraté muchos millones simplificándolo”, dice Leonardo Olivares. Hoy Taxobot analiza las muestras con un software especializado que usa machine learning (aprendizaje automatizado) en la detección de alguna FAN y su concentración, en tiempo real. La única participación humana es la toma y colocación de la muestra en el microscopio.
“Con la solución a la que llegamos se están minimizando los tiempos enormemente. Un biólogo marino se demora entre 20 y 25 minutos por muestra, esto lo hace en 5 minutos e incluso menos. Entonces ya tenemos ahí un avance, podemos analizar muchas muestras muy rápido, y esto es sumamente importante porque estos bloom de algas en una hora pueden tener 700 mil peces muertos, además del desastre ambiental por la contaminación del agua, y por eso es tan importante generar estas alertas.”.
Kriket, granjas de insectos que transforman plumavit en alimento
La idea partió en un programa de emprendimiento para universitarios. Alexander Götz y Agustín Troncoso, estudiantes de ingeniería civil industrial de la Universidad del Desarrollo en Concepción, se plantearon entonces buscar algo que fuera sustentable.
“Nos dimos cuenta de que la mayoría de los cultivos proteicos eran poco sostenibles, me refiero a la harina de pescado, a la soya o la carne. Nuestra primera idea fue hacer snack de insectos para la alimentación humana, como un sustituto proteico a la carne con base en insectos”, recuerda Götz. Entonces empezaron a investigar sobre insectos. Primero con grillos (de ahí el nombre de su emprendimiento, Kriket) y luego con moscas soldado, tenebrios… Pero se dieron cuenta que iban a enfrentar problemas. Primero de regulación sanitaria y después culturales, de que fuera aceptado un producto de alimentación humana basado en insectos. Entonces pivotearon la idea y se pasaron a la alimentación animal.
Finalmente se decantaron por el tenebrio molitor, tanto por sus propiedades como porque se trata de un cultivo más limpio. Pero es un cultivo caro, y buscaron cómo reducir los costos de producción. El principal es el alimento, residuos orgánicos secos o de cereales, y le sigue el de mantener calefaccionada la incubadora, que necesita de entre 21º y 30º Celsius para una reproducción óptima. Decidieron poner plumavit en las cajas para mantener el calor, y entonces las larvas empezaron a comérselo.
Actualmente trabajan en el modelo final de incubadora para sacarlo al mercado.
¿La importancia de desarrollar esta idea? “Finalmente, lo que estamos proponiendo es una producción local, que no solamente sea sustentable sino que también sea rentable. Vemos que Chile tiene una crisis hídrica, que el medio agrícola tiene poca tecnología implementada, y que hay menos personas —y de mayor edad— que se están haciendo cargo de los campos. Buscar métodos más eficientes de producir proteínas, que ocupen menos espacio, que generen menos CO₂ y que ocupen menos agua era algo que encontrábamos necesario abarcar y solucionar. La pandemia también nos enseñó de las crisis de las cadenas de suministro, entonces tener una producción local es el futuro para todos los países”, dice Götz.
Body Defense, mejorar la educación a través de videojuegos
A Ricardo Flores, estudiante de ingeniería civil industrial de la Universidad de Concepción, siempre le gustaron los videojuegos. Es también un gamer, y desde hace un par de años veía desarrollando una idea con un amigo: crear un videojuego que ayudara al aprendizaje de los niños. Esta se materializó en Body Defense, juego educativo en el que los niños pueden entrar al cuerpo humano para poder ver su funcionamiento, sus mecanismos de defensa, y aprender de manera lúdica contenidos de biología.
“Cuando conversábamos con profesores, con personas ligadas al área educación, nos dimos cuenta que para ellos era complejo el tema de los laboratorios, el hacer actividades didácticas de forma rápida y dinámica. Cuando empezamos este proyecto les decíamos que queríamos hacer un juego que les enseñe y los encante con la ciencia. Y cuando empezamos a ver esto como una posibilidad de negocio nos dimos cuenta que los videojuegos educativos era un área que había que explotar, que es necesario cubrir, y nos encantó. Así nació Body Defense”, recuerda Flores.
Cuando estaban en ese proceso de desarrollo, llegó la pandemia por Covid-19, las cuarentenas y el cierre de colegios. Y eso les dio la oportunidad de demostrar y validar su trabajo. “Nos decían por qué un colegio te compraría un videojuego, estaba un poco ese estigma de que los papás no pagan la mensualidad del hijo para que vayan a jugar, o que esa sea tu tarea. Pero nosotros decíamos ‘ese es el sueño de un niño, que su tarea sea jugar’. Entonces de repente llega la pandemia, y te das cuenta que ya no puedes hacer clases presenciales, que hay que integrar nuevas metodologías, que los niños se aburren con un profesor todo el día frente a una pantalla”, dice Flores.
Para definir los contenidos, trabajaron con la seremi de Educación del Biobío. Hoy tienen profesores y psicólogos educacionales en el equipo, que los ayudan a alinear contenidos curriculares y objetivos pedagógicos a través de herramientas o metodologías. Y la historia se va construyendo en torno a eso, pero sin perder de vista que el juego tiene que ser entretenido. “Siempre entendimos que si haces un juego solo para que aprendan, para que memoricen cosas, no va a tener ningún éxito. Tienes que hacer un juego entretenido, donde aprender sea una consecuencia”, dice Flores.
Hoy su objetivo es llevar el juego fuera de las fronteras del país, y tiene metas claras: llegar a más de 3 millones de usuarios en Latinoamérica, y ojalá a más de 15 millones de personas en el mundo.
Para alcanzar esa meta, el apoyo del premio que acaban de ganar ha sido importante, agrega. “El equipo del concurso Impacto Emprendedor hizo un trabajo tremendo y nos ayudaron muchísimo. Te dicen ‘esto es lo que vas a enfrentar a futuro, trabajemos para que esto pueda salir, y salir bien’, con profesionales especialistas en el área. Más que el dinero —que ayuda—, es la oportunidad de conseguir cosas nuevas importantes, es un peldaño más para conseguir la cima”.
Su apuesta mayor es cambiar la forma en que se está educando a los niños.
Fuente: País circular
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